本站小编收集整理的《疾风剑(jiàn)魂(hún)》一款以塔防(fáng)+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽(shuǎng)游游戏(xì)攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏(xì)攻略。
《疾风剑魂(hún)》这个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是(shì)塔防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同。
《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的(de)生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽(shuǎng)游(yóu),在游戏中玩家(jiā)可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新(xīn)鲜的(de)体(tǐ)验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还(hái)可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔(tǎ)的(de)搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!
一、可玩性
《疾风剑魂》核心玩法(fǎ)其实(shí)是(shì)塔(tǎ)防(fáng),不是(shì)吸血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另外,以防(fáng)守核心塔(tǎ)为(wèi)目标,还是有差别的。
二、耐玩(wán)度
《疾风(fēng)剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升级困难频率低(dī),之一关(guān)感觉就很(hěn)明显(xiǎn),说到底(dǐ)就(jiù)是(shì)一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广(guǎng)告。
三、游戏画面
《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不(bù)多(duō),辨识度(dù)一般(bān),界(jiè)面结构(gòu)比较常规,基(jī)本能联想到(dào)是什么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一(yī)定的世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼(lóng)统(tǒng),很牵强。
四、问题和建议
1.漫(màn)画(huà)解(jiě)释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏10克是几两的,但是(shì)跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是(shì)可以用的(de),可以正常进入(rù)游戏。
2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能是动(dòng)作资(zī)源不足,不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能(néng)接受。
3.刷怪距离有点(diǎn)近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值属性。
4.人物或(hu10克是几两ò)核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动(dòng)反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一个区别(bié),如(rú)果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打的效果就要挂在人身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主(zhǔ)。
5.箭塔的攻击(jī)效(xiào)果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看(kàn)不(bù)到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可(kě)以考虑换个特效(xiào)。
五、总(zǒng)结
总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防,养成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有兴趣(qù)的玩家(jiā)可(kě)以试试看。
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最新评论
非常不错
测试评论
是吗
真的吗
哇,还是漂亮呢,如果这留言板做的再文艺一些就好了
感觉真的不错啊
妹子好漂亮。。。。。。
呵呵,可以好好意淫了